INFORMAÇÕES GERAIS
O Clã Uzumaki é um dos clãs iniciais do jogo, portanto todos os personagens podem começar neste Clã desde que haja vagas na Lista & Organização de Clã.
Os personagens que iniciam no Clã Uzumaki possuem desde o nascimento Grandes Reservas de Chakra e Grande Vitalidade, podendo sobreviver certo tempo após a extração de uma Bijuu. Além disto, os personagens demonstram enorme facilidade em usar Fuinjutsus, sendo assim recebem
um ponto adicional em Inteligência.
REGRAS DOS JUTSUS
Kongō Fūsa: Técnica disponível através de Quest. Tem duração determinada através dos pontos de Stamina do personagem. Poderá anular o chakra alheio ao prender os alvos e erguer barreiras como mostrado na série, mas seguirá regras especiais para tais feitos:
- Regras:
Gasto: Gastará o equivalente a rank S para conjurar até 3 correntes, gastando mais 50 pontos de chakra por cada corrente extra.
Alcance: 15 metros para cada ponto em Ninjutsu do usuário.
Força: É capaz de prender alvos com pontos em força equivalente ao pontos de Ninjutsu do usuário. Além disso, uma vez prendendo o alvo, ela é capaz de reduzir sua força em 1 ponto por cada ponto gasto em stamina até um máximo de 4 pontos.
Barreiras de proteção: É possível erguer uma barreira com um raio de 1km do usuário, gastando para isso equivalente a 400 pontos de chakra e necessitando de um turno de preparação. A barreira possuirá poder defensivo elevado, sendo imune a técnicas de no máximo rank S. A duração é equivalente a metade dos pontos de stamina do usuário.
Anulação de chakra: Uma vez que a corrente prenda o adversário, este terá seu chakra completamente anulado, sendo incapaz de utiliza-lo para executar quaisquer técnicas ninja. Técnicas ao contato com a corrente são igualmente anuladas, mas somente até rank A (Rank S perde metade do dano). Isto, entretanto, não dissipa o chakra presente no corpo do alvo, o que significa que não matará bestas com cauda ou shinobis ao contato.
Heal Bite: É necessário e possuir a habilidade secundário Iryoninjutsu. Ela possui nível variável, curando os pontos de vida de acordo com o gasto de chakra e as feridas de acordo com a regra de iryoninjutsu, com um adendo de que no nível S, é capaz de curar até ferimentos fatais. Se utilizada no nível A, é capaz de repor metade da Stamina perdida e no nível S, toda a Stamina. Os efeitos sobre a Stamina são efetivos uma vez por tópico para cada personagem sofrendo dos efeitos do Heal Bite (ou seja, que tenha mordido o usuário da técnica).
Shiki Fūjin: A técnica poderá ser usada de duas maneiras distintas: (1) sem nenhum limite de distância física entre o usuário e a vítima, ao expandir o braço do Shinigami, mas para este caso necessitando um mínimo de quatro (4) em stamina ou (2) agarrando a vítima e usando a curta distância, sem nenhum requerimento além de ter habilidade de usar a técnica. A técnica ao seu fim acaba por selar a alma do usuário e da vítima, contabilizando como duas (2) mortes de uma só vez. A técnica terá um consumo diferenciado para cada caso, assim como uma duração mínima para os efeitos de selamento. Como observado, a técnica requer um custo separado para cada tipo de alma a ser selada. Podendo, assim como demonstrado por Hiruzen, selar apenas parte de um corpo ou parte de uma besta por Minato.
- Custos Adicionais:
Humanos: 500CH & 2 Turnos.
Membros Humanos: 200CH & 1 Turno.
Invocações Pequenas: 150CH & 1 Turno.
Invocações Médias: 300CH & 2 Turnos.
Invocações Grandes: 600CH & 1 Turno.
Bestas de Caudas: 100CH por cada cauda & 1 Turno para cada cauda.
Shiki Fūjin: Kai: Uma vez que a técnica seja ativa, o usuário poderá libertar qualquer alma que tenha sido selada pelo Shinigami, inclusive daquelas que não foram seladas pelo usuário, obviamente. Caso haja o corpo de uma pessoa selada por perto, o personagem será ressuscitado e terá apenas uma (1) morte contada em sua vida.
Fuinjutsus: Todas as técnicas de selamento do Clã (exceto as correntes) podem ser ensinadas a outros personagens mesmo não sendo do Clã.