Assunto: 02. Atributos/Databook Seg 18 Mar 2019 - 22:25
regras
INFORMAÇÕES GERAIS
Atributos são, em resumo, as características no universo Naruto que seu personagem possui. Existem cinco deles no Naruto Generations, cada qual com suas peculiaridades e possíveis builds diferentes (apenas são aceitos números inteiros) a serem formadas, valendo-se do fato de que ninguém conseguirá ser bom em tudo. As partes que compõem esse mecanismo são taijutsu, ninjutsu, genjutsu, força, velocidade, inteligência, selos e stamina. Todos eles compõem pré-requisitos na obtenção e uso de técnicas ou habilidades. Vide explicação sobre o que representam e no que influenciam o seu jogo:
Ninjutsu:
Ninjutsu usa como base o chakra na criação de técnicas poderosas. É a base da utilização das naturezas do chakra (elementos), além de ter relevância nos conhecimentos de controle de chakra de um personagem. Mais pontos, maior conhecimento e habilidade na área. A distribuição de pontos neste atributo não determina necessariamente o nível das técnicas usadas pelo personagem. As normas de atributos necessários para cada nível se encontram em Regra: Obtendo & Usando Jutsus.
00 Pontos: Personagens inpatos a usarem Ninjutsus. São incapazes de produzir até mesmo técnicas genéricas (exceto caminhar na água e em árvores), entretanto conhecem a existência dos ninjutsus. 01 Pontos: Personagens iniciados nos estudos de Ninjutsus. São capazes de utilizarem técnicas genéricas e, em alguns casos, podem desenvolver uma das naturezas elementais do chakra, de acordo com Regra de Naturezas Elementais. 02 Pontos: Personagens avançados nos estudos em Ninjutsu. São capazes de compreender melhor o uso de diversas técnicas. Possuem um domínio básico, podendo iniciar os conhecimentos das naturezas de chakra perfeitamente. 03 Pontos: Personagens estudados em Ninjutsu. São ninjas capazes de compreender todas as noções teóricas e algumas práticas do estilo. Possuem uma enorme sabedoria sobre o chakra. 04 Pontos: Personagens especializados em Ninjutsu. São shinobis dedicados capazes de usar o chakra em grandes escalas, compreendendo técnicas alheias observando-as (com alguma dificuldade) e sendo geniosos na busca de soluções de problemas envolvendo a arte. 05 Pontos: Personagens mestres em Ninjutsu. São ninjas conhecidos por se dedicarem profundamente nos ensinamentos do chakra, capazes de compreender o funcionamento de quase todas as técnicas do gênero, dominando até três naturezas diferentes de chakra. 06 Pontos: São ninjas que alcançaram possuindo qualidades diferentes dos demais shinobis. Caso a qualidade seja inata, as forças produzidos através de ninjutsus do personagem ganha, 200 pontos a mais de força.
Taijutsu:
Taijutsu tem como base os movimentos físicos mesclados ou não ao chakra para provocar inúmeros efeitos, sejam de punhos nus ou através de armas. Mais pontos, maiores são os domínios físicos do indivíduo. A distribuição de pontos neste atributo não determina necessariamente o nível das técnicas usadas pelo personagem. As normas de atributos necessários para cada nível se encontram em Regra: Obtendo & Usando Jutsus.
00 Pontos: Personagens inpatos a usarem Taijutsus. São ninjas que dominam apenas o básico como socos e chutes simples incapaz de reproduzir movimentos muito elaborados como esquivas rápidas e manobras. 01 Pontos: Personagens iniciados nos estudos de Taijutsu. Começam a compreender as manobras básicas shinobis como giros no ar, saltos em grandes distâncias, entre outros. 02 Pontos: Personagens avançados nos estudos em Taijutsu. Demonstram grandes habilidades em realizarem manobras e movimentos impossíveis aos civis. Possuem maior controle do próprio corpo, tendo maior equilíbrio e aprendendo a se movimentar com mais leveza. 03 Pontos: Personagens estudados em Taijutsu. São ninjas com grandes habilidades dedicadas ao estilo de artes marciais, desenvolvendo golpes mais complexos. 04 Pontos: Personagens especializados em Taijutsu. São shinobis capazes de utilizar o corpo de maneira leve, realizando movimentos impossíveis até mesmo para alguns shinobis, também capazes de realizar inúmeros danos e desenvolver movimentos únicos. 05 Pontos: Personagens mestres em Taijutsu. São capazes de dominar quase todas as habilidades físicas imagináveis. 06 Pontos: São ninjas que alcançaram possuindo qualidades diferentes dos demais shinobis. Caso a qualidade seja inata, os danos ignoram até mesmo a Força dos seus alvos, atravessando a proteção natural, aumentando o dano de seus ataques físicos em 100 pontos.
Genjutsu:
Genjutsu tem como base o uso do chakra para manipular a mente dos adversários, induzindo-os a ilusões e hipnoses dos mais diversos tipos. Mais pontos, maior habilidade para utilizar e anular ilusões. A distribuição de pontos neste atributo não determina necessariamente o nível das técnicas usadas pelo personagem. As normas de atributos necessários para cada nível e para anulação se encontram em Regra: Obtendo & Usando Jutsus.
00 Pontos: Personagens inpatos a usarem Genjutsus. 01 Pontos: Personagens iniciados nos estudos de Genjutsu. Possuem uma percepção básica, quase nula, sobre como induzir ilusões. 02 Pontos: Personagens avançados nos estudos em Genjutsu. Possuem uma habilidade relativamente maior em produzir ilusões, dificilmente muito criativos e controlados. 03 Pontos: Personagens estudados em Genjutsu. Possuem maior habilidade utilizando técnicas dos mais variados efeitos. 04 Pontos: Personagens especializados em Genjutsu. Shinobis dedicados a contornar a realidade usando ilusões, aprendem os conhecimentos sobre aplicar hipnoses poderosas. 05 Pontos: Personagens mestres em Genjutsu. São shinobis capazes de produzir diversos efeitos através de ilusão. 06 Pontos: São ninjas que alcançaram possuindo qualidades diferentes dos demais shinobis. Caso a qualidade seja inata, as técnicas usadas pelo usuário podem alterar o nível de realidade em níveis catastróficos e fatais, manipulando o espaço e tempo dentro da mente da vítima com perfeição.
Inteligência:
Inteligência representa as habilidades cognitivas/intelectuais do personagem. Mais pontos distribuídos, maiores as capacidades para produzir estratégias, perceber armadilhas e produzi-las, nunca evitando a necessidade narrativa e lógica de tais feitos. Da mesma forma, a Inteligência permite a capacidade de deduzir movimentos (não prevê-los) e desvendar ilusões, tudo demandando de narração e lógica narrativa. Alguns níveis apresentam certos problemas de personalidade.
Citação :
Armadilhas (Colocadas) 00: 00. 01: 00. 02: 1 a cada três turnos. 03: 1 a cada três turnos. 04: 2 a cada três turnos. 05: 3 a cada dois turnos.
Percepção de Armadilhas (Inimigas) 00: 00. 01: 00. 02: 1 a cada três turnos. 03: 1 a cada três turnos. 04: 2 a cada três turnos. 05: 3 a cada dois turnos.
00 Pontos: Personagens burros. São naturalmente impulsivos, não conseguem bolar estratégias complexas ou percebê-las. Mal conseguem planejar as coisas, raciocinando de forma lenta e, portanto, não conseguindo produzir ou perceber ilusões. 01 Pontos: Personagens normais. Conseguem notar coisas simples, planejarem-se e até sabem desvendar algumas ilusões e usá-las em alguns casos. 02 Pontos: Personagens espertos. São hábeis o suficiente para bolar estratégias um pouco mais complexas, ocultando armadilhas e também desvendando-as, conseguindo da mesma forma perceber melhor ilusões e até utilizá-las em certas ocasiões. A esperteza os permite calcular melhor distâncias e outros detalhes, possuindo um raciocínio melhorado. 03 Pontos: Personagens inteligentes. Costumam ser ótimos estrategistas, embora, muitas vezes, também arrogantes (nem sempre). Conseguem predizer os movimentos em uma batalha ainda que com dificuldade (não se deve confundir com prever ações de forma perfeita, apenas deduzir), também conseguindo desenvolver armadilhas e desvendá-las com mais habilidade. Ilusões se tornam mais fáceis de serem desvendadas e usadas. 04 Pontos: Personagens altamente inteligentes. Geralmente apresentam, em conjunto da alta inteligência, alguns tiques, mas nada generalizado. Conseguem processar informações mais depressa, percebendo mais facilmente ilusões e armadilhas, da mesma forma que consegue construí-las com mais afinco. 05 Pontos: Personagens gênios. São fantásticos no quesito estratégico; deduzem mais facilmente os detalhes percebidos, criam armadilhas e desvendam-nas com facilidade incrível e parecem capazes de perceber facilmente quando ilusões estão agindo. Conseguem tudo isso graças ao raciocínio elevado e processamento de informações. 06 Pontos: São ninjas que alcançaram possuindo qualidades diferentes dos demais shinobis. Caso a qualidade seja inata, este nível de intelecto permite que o usuário tenha uma habilidade mental tão aguçada que mesmo o tempo parece parar para ele quando está prestes a realizar um plano. Semelhante aos momentos da série em que um personagem percebe o mundo diferente do objetivo dele, o personagem pode realizar essa "pausa no tempo" uma vez a cada três turnos para encontrar uma solução para os seus problemas.
Força:
Força representa literalmente a força do personagem, além de sua resistência. Mais pontos distribuídos, maiores os danos aplicados, menores os danos recebidos e maior precisão se possui usando armas. Todos os valores bonificados a cada nova pontuação são acumulativos.
Citação :
Precisão/Alcance & Velocidade das Armas 00: 5m & 4m/s. 01: 8m & 8m/s. 02: 12m & 12m/s. 03: 16m & 16m/s. 04: 22m & 20m/s. 05: 35m & 24m/s. 06: +5m e +2m/s para cada a partir de 6.
Danos Adicionais (infligidos ao inimigo) 00: +00 01: +00 02: +10HP. 03: +20HP. 04: +35HP. 05: +100%HP (Dobro). 06: +20HP a cada ponto a partir de 6.
Danos Reduzidos (recebidos pelo usuário) 00: +20 01: -00 02: -10HP. 03: -20HP. 04: -35HP. 05: -100%HP (Dobro). 06: -20HP a cada ponto a partir de 6.
Citação :
Itens Carregados Levando em conta o peso de certos itens, eles também podem afetar o ninja. Para isso, a Força é necessária para carregar mais coisas sem cansaços e reduções físicas. Os ninjas não ficam limitados aos seus pontos, porém, caso um ninja de força 1 use as coisas que somente um de força 4 conseguiria, ele terá redução de um (01) ponto em velocidade e sua Stamina sempre consumirá o dobro a cada turno. Os valores explicados abaixo servem para controlar quando e o quê pode-se carregar sem sofrer penalidades físicas.
00 Pontos: Personagens fracos. São ao nível de um cidadão comum, não apresentam uma força descomunal e levantam pesos proporcionais a uma pessoa simples e magra. Suas armas não viajam com tanta precisão, seus corpos mal causam danos em ninjas normais e até recebem mais danos dos outros. 01 Pontos: Personagens com força normal. Uma força normal é um pouco maior do que um civil comum. Conseguem carregar mais coisas, lançar suas armas com maiores alcances e precisão. Os danos causados e recebidos por esses ninjas são neutros. 02 Pontos: Personagens fortes. Conseguem aguentar mais peso do que o normal, conseguindo até esmagar pedras pequenas nas mãos e torná-las em pó (Sasuke no clássico). Suas armas viajam com mais precisão e seus corpos conseguem reproduzir maiores danos na mesma proporção em que aguentam mais as ofensivas alheias. 03 Pontos: Personagens muito fortes. Conseguindo destruir rochas médias usando apenas seus punhos, pois conseguem causar maiores impactos e resistirem mais aos danos alheios. Suas armas viajam com maior precisão e velocidade e eles conseguem carregar mais coisas sem sofrer penalidades. 04 Pontos: Personagens com força colossal. Conseguem carregar muito peso, além disso, seus danos podem destruir materiais muito resistentes, assim como seus corpos resistem muito mais. As armas disparadas alcançam distâncias maiores, alcançando também maior velocidade. Esse personagens costumam ter uma aparência robusta de músculos. 05 Pontos: Personagens com força titânica. Conseguem causar danos até com um simples peteleco (Tsunade no clássico), conseguindo carregar quase qualquer peso, causando estragos enormes e resistindo muito mais do que outros. Seus lançamentos de armas são mais precisos e rápidos. 06+ Pontos: Quanto mais força, mais destrutivo e resistentes ficam os ninjas.
Velocidade:
Velocidade representa a velocidade e reflexos de um personagem, assim como suas capacidades em observar determinados movimentos. Os personagens podem acompanhar movimentos com até um ponto de diferença normalmente, acima disso é impossível acompanhar os movimentos. Mais pontos, maiores as velocidades alcançadas pelo personagem.
00 Pontos: 2m/s. 01 Pontos: 6m/s. 02 Pontos: 10m/s. 03 Pontos: 14m/s. 04 Pontos: 18m/s. 05 Pontos: 22m/s. 06 Pontos: Quando um personagem utiliza algum tipo de bonificação na velocidade (Sage Mode, Juinjutsu, etc) e sua base já é o máximo permitido (5) o personagem continuará por receber a bonificação e esta dará, a cada novo ponto adicionado, +4m/s. Exemplo: 6 Pontos será igual 26m/s; 7 pontos será igual 30m/s; etc.
Stamina:
Stamina representa o vigor de um personagem, assim como suas reservas de energia. Todos os valores obtidos de chakra e vitalidade são acumulativos. A Stamina também determina quantos turnos o usuário suporta usando técnicas ativas ou mesmo os atributos ao máximo.
Selos de Mãos representam a velocidade em que os personagens conseguem realizar os selos para criar técnicas e quantos a cada segundo ele consegue fazer. (s/s = selos por segundo). 00 Pontos: 1s/s. 01 Pontos: 2s/s. 02 Pontos: 4s/s. 03 Pontos: 6s/s. 04 Pontos: 8s/s. 05 Pontos: 10s/s. 06 Pontos: 12s/s.
Quantidade & Obtenção
Inicialmente começa-se com 16 pontos para distribuir entre os atributos, e conforme evolui sua patente/graduação, ganha-se pontos a mais para distribuir no seu databook.
• Na regressão de rank, os atributos e os status são mantidos normalmente, com exceção de Kage, onde são regredidos para Sannin/Equivalente.
• Ao sair da ANBU, o usuário terá seu ponto retirado caso ele não tenha passado no mínimo 3 semanas com o rank. O bônus de status, por outro lado, só é mantido enquanto o usuário se mantém no cargo. O mesmo vale para o bônus salarial.
• Ao ser rebaixado, o usuário que ocupar o cargo de Sannin/Equivalente perderá seus pontos, status e salário caso não tenha passado no mínimo 3 semanas com o rank.
• Jogadores que forem promovidos do cargo de Jōnin para Kage, sem ocupar nenhum outro entre os dois, poderão usufruir de todos os pontos intermediários adquiríveis. Porém, ao deixar o cargo, voltará a possuir apenas os pontos referentes ao cargo.